Canvas是HTML5最让人期待的特性之一,目前已获得大部分Web浏览器支持Canvas可以帮助创建游戏、增强图形用户界面。下面YJBYS小编为大家带来画布Canvas基础知识,希望对大家学习有所帮助!
HTML5规范引进了很多新特性,其中最令人期待的之一就是Canvas元素。HTML5 Canvas提供了通过JavaScript绘制图形的方法,此方法使用简单但功能强大。每一个Canvas元素都有一个“上下文(context)” (想象成绘图板上的一页),在其中可以绘制任意图形。浏览器支持多个Canvas上下文,并通过不同的API提供图形绘制功能。
大部分的浏览器都支持2D Canvas上下文——包括Opera,Firefox,Konqueror和Safari。而且某些版本的Opera还支持3D Canvas,Firefox也可以通过插件形式支持 3D Canvas。
本文介绍主要介绍2D Canvas基础以及如何使用基本Canvas函数,如线条、形状、图像和文字等。为了理解此文章,你最好了解JavaScript基础知识。
下面开始我们的讲解:
canvas基础
创建Canvas的方法很简单,只需要在HTML页面中添加元素就可以了:
1 | < canvas id = "myCanvas" width = "300" height = "300" > |
为了能在JavaScript中引用Canvas,最好给它设置ID ;也需要给Canvas设定高度和宽度。
要在Canvas画布中绘制图形需要使用JavaScript。首先通过getElementById函数找到Canvas元素,然后初始化上下文,之后可以使用上下文API绘制各种图形。下面的脚本可以在Canvas中绘制一个矩形:
1 | var elem = lementById( 'myCanvas' ); |
3 | var context = ontext( '2d' ); |
可以把上面代码放置在文档head部分中,或者放在外部JavaScript文件中。
2D context API
介绍了如何创建Canvas后,让我们来看看2D Canvas API,看看能用这些函数做些什么。
在上面的例子中,我们展示了绘制矩形是多么简单,而通过fillStyle和strokeStyle属性可以更轻松的设置矩形的'填充和线条。颜色值使用方法和CSS一样:十六进制数、rgb()、rgba() 和hsla()。
通过fillRect可以绘制带填充的矩形;使用strokeRect可以绘制只有边框没有填充的矩形。如果想清除部分Canvas可以使用 clearRect。上述三个方法的参数相同:x, y, width, height。前两个参数设定 (x,y) 坐标,后两个参数设置矩形的高度和宽度。
下面将是一个综合实例的JavaScript脚本:
可以把上面代码放置在文档head部分中,或者放在外部JavaScript文件中。
路径
通过Canvas路径(path)可以绘制任意形状。可以先绘制轮廓,然后绘制边框和填充。创建自定义形状很简单,使用beginPath()开始 绘制,然后使用直线、曲线和其他图形绘制你的图形。绘制完毕后调用fill和stroke即可添加填充或者设置边框。调用 closePath()结束自定义图形绘制。
下面是一个绘制三角的案例的JavaScript脚本:
可以把上面代码放置在文档head部分中,或者放在外部JavaScript文件中。
插入图像
drawImage方法允许在Canvas中插入其他图像(img和Canvas元素) 。在Opera中可以在Canvas中绘制SVG图形。此方法比较复杂,可以有3个、5个或9个参数:
3个参数:最基本的drawImage使用方法。一个参数指定图像位置,另两个参数设置图像在Canvas中的位置。
5个参数:中级的drawImage使用方法,包括上面所述3个参数,加两个参数指明插入图像宽度和高度 (如果你想改变图像大小)。
9个参数:最复杂drawImage杂使用方法,包含上述5个参数外,另外4个参数设置源图像中的位置和高度宽度。这些参数允许你在显示图像前动态裁剪源图像。
下面是上述三个使用方法的例子:
1 | Image(img_elem, dx, dy); |
2 | Image(img_elem, dx, dy, dw, dh); |
3 | Image(img_elem, sx, sy, sw, sh, dx, dy, dw, dh); |
可以把上面代码放置在文档head部分中,或者放在外部JavaScript文件中。
像素级操作
2D Context API提供了三个方法用于像素级操作:createImageData,getImageData和putImageData。
ImageData对象保存了图像像素值。每个对象有三个属性: width,height和data。data属性类型为CanvasPixelArray,用于储存width*height*4个像素值。每一个像素 有RGB值和透明度alpha值(其值为0至255,包括alpha在内。)。像素的顺序从左至右,从上到下,按行存储。
来看一个例子:
1 | var imgd = teImageData(50,50); |
3 | for ( var i = 0; n = th, i < n; i += 4) { |
注意:不是所有浏览器都实现了createImageData。在支持的浏览器中,需要通过getImageData方法获取ImageData对象。
通过ImageData可以完成很多功能。如可以实现图像滤镜,或可以实现数学可视化 (如分形和其他特效)。来看一个实例:
1 | var imgd = mageData(x, y width, height); |
3 | for ( var i = 0, n = th; i < n; i += 4) { |
4 | pix[i ] = 255 - pix[i ]; |
5 | pix[i+1] = 255 - pix[i+1]; |
6 | pix[i+2] = 255 - pix[i+2]; |
可以把上面代码放置在文档head部分中,或者放在外部JavaScript文件中。
文字
虽然最近的WebKit版本和Firefox 3.1 nightly build才开始支持Text API,为了保证文章完整性我决定仍在这里介绍文字API。
context对象可以设置以下text属性:
font:文字字体,同CSS font-family属性;
textAlign:文字水平对齐方式。可取属性值: start,end,left,right,center。默认值:start;
textBaseline:文字竖直对齐方式。可取属性值:top,hanging,middle,alphabetic,ideographic,bottom。默认值:alphabetic。
有两个方法可以绘制文字:fillText和strokeText。第一个绘制带fillStyle填充的文字,后者绘制只有 strokeStyle边框的文字。两者的参数相同:要绘制的文字和文字的位置(x,y)坐标。还有一个可选选项——最大宽度。如果需要的话,浏览器会缩 减文字以让它适应指定宽度。
文字对齐属性影响文字与设置的(x,y)坐标的相对位置。
2 | = 'italic 30px sans-serif' ; |
4 | Text ( 'Hello world!' , 0, 0); |
5 | = 'bold 30px sans-serif' ; |
6 | keText( 'Hello world!' , 0, 50); |
可以把上面代码放置在文档head部分中,或者放在外部JavaScript文件中。
阴影
目前只有Konqueror和Firefox 3.1 nightly build支持Shadows API。API的属性为:shadowColor:阴影颜色。其值和CSS颜色值一致。
shadowBlur:设置阴影模糊程度。此值越大,阴影越模糊。其效果和Photoshop的高斯模糊滤镜相同。
shadowOffsetX和shadowOffsetY:阴影的x和y偏移量,单位是像素。
4 | owColor = 'rgba(255, 0, 0, 0.5)' ; |
可以把上面代码放置在文档head部分中,或者放在外部JavaScript文件中。
颜色渐变
除了CSS颜色, fillStyle和strokeStyle属性可以设置为CanvasGradient对象。——通过CanvasGradient可以为线条和填充使用颜色渐变。
欲创建CanvasGradient对象,可以使用两个方法:createLinearGradient和createRadialGradient。前者创建线性颜色渐变,后者创建圆形颜色渐变。
创建颜色渐变对象后,可以使用对象的addColorStop方法添加颜色中间值。
下面的代码演示了颜色渐变使用方法:
1 | var gradient1 = teLinearGradient(sx,sy,dx,dy); |
5 | var gradient2 = teRadialGradient(sx,sy,sr,dx,dy, dr); |
可以把上面代码放置在文档head部分中,或者放在外部JavaScript文件中。