聊聊小米为何一直热衷于安卓游戏机
在小编看来,前一阵小米盒子3增强版的宣传简陋得有点可怕:没有雷军慷慨激昂的演说也没有铺天盖地的分析文章,仅仅是由小米电视与小米盒子的官微转发了几张海报图就草草鸣金收兵了。而在宣传内容上似乎也没有什么新东西,依然是以正版+聚合的海量内容为主,辅以强调MIUI TV版的简洁易用……这一切都让人觉得小米盒子3增强版不过是个常规的产品线更新动作。
但这是事情的真相么?
在海报图中我们注意到了风扇这么个“不和谐”的因素。
要知道,之前几乎所有的使用Linux以及安卓系统的机顶盒都仅仅是采用了金属散热片而不是散热风扇这个设计,原因也很简单,一方面是传统意义上简单的流媒体解码以及运行普通应用不需要占用太多的系统资源,因此即便是选用了较高功耗的CPU也会做降频处理;当然真正的原因是另一方面:在机顶盒这个每一分钱BOM成本都锱铢必较的行业,本着能省则省的原则,风扇这种价格昂贵需求不高的配置永远都属于被忽略的范畴了……
小米虽然声称“永远追求用户体验的极致”,但也要遵循商业规律,不该花的钱一定不会乱花,既然花了钱就一定要取得相应的收益,从这个角度看,小米的野心也就逐渐显露出来:不管在什么硬件平台上,游戏应用总是最吃资源的那个,因此与其把这个产品叫做小米盒子3增强版,不如直接改名为小米盒子游戏版更加直观——舍弃常用的Amlogic平台换用A72+A53的MTK8693,变被动散热为主动散热都是为了性能上的最大提升,当然也要付出更为昂贵的BOM代价。
可问题是,这么干真的值得么?毕竟之前从最早的OUYA到最近的MiniStation都没能在安卓游戏机这个市场上取得真正的认可,甚至行业中已经开始有人质疑“安卓游戏机”是伪命题,小米为什么不死心非要赌上一把呢?
先来看下为何这么多安卓游戏机的先驱都变成了先烈?
以下几个环节的不给力使得安卓游戏机成为了坑害厂商以及资本的“大坑”:
首先,平台厂商对于内容整合的难度估计不足。在最开始评估安卓游戏机的内容资源时,相信所有产品经理的自信心都是乐观到爆棚的:国内手游行业欣欣向荣,随意挑几个ARPPU高的拿过来简单适配一下往应用商店上一送就等着挣钱吧……然而,真实的情况是这样的:由于手机平台与电视/机顶盒平台的硬件差距以及分辨率的问题,适配的难度远远超过预估,任何一个游戏内容厂商面对收益未定的市场都不可能学雷锋免费服务,可这些游戏机厂商们在项目规划的时候可没把适配费用打入预算……这样一来游戏内容从数量上先被打了一个狠折。
其次,游戏价值不高,用户粘性有限。对于“到底什么样的游戏好”其实长久以来都是主机游戏商和手机游戏商年年撕逼的问题,但这段老生常谈其实一直是鸡同鸭讲,撕逼的双方根本不在一个频道上。主机厂商由于是靠卖游戏软件赚钱,因此需要有良好的用户口碑,所以要挖空心思把游戏做的好“玩”,枪车球这种画面刺激音效逼真的传统主机游戏三件套就很好地说明了这个问题;而对于手游厂商来说,游戏大部分都是免费下载,要靠用户对于游戏产生粘性后的后付费赚取利润,因此要绞尽脑汁把游戏做的好“赚”,休闲卡牌类游戏这类靠买道具为生才是正道,那么当手机游戏被适配到了到游戏机上当然就傻了眼:哪儿有用户没事儿拿着手柄或者遥控器在电视上玩棋类休闲游戏啊?手机上操作简便(还有付费快捷……)多舒服啊!
最后也是最为核心的一点,就是这些安卓游戏机根本卖不出去,厂商连收回成本的机会都没有,何谈盈利呢?现如今早就不是好酒不怕巷子深的时候,而是真真切切的皇帝女儿也愁嫁。没有一个合理的营销方案,想要在产品供大于求的商品社会中实在是难上加难,这里面最好的一个例子应该是OUYA。两个数字可以很好的形容一下OUYA曾经获得的热度与关注:仅仅是在KickStarter上就已经获得了接近900万美元的资金募集之后,又获得了阿里巴巴的千万美元投资,但即使是这些投资最终也没有能够挽救OUYA悲惨的归宿:极为有限的用户带来的是少得可怜的游戏购买,使得OUYA早早就走向了清盘的必然归宿……
当然OUYA也只是这波安卓游戏机大潮中被拍死在沙滩上的前浪而已。当先驱变成先烈的时候,值得注意的是那些所谓的“后来者”也并没有什么好下场,即便是他们已经享受了OUYA所带来的眼球红利:当年曾经在发布会上信誓旦旦要开创家庭娱乐新纪元的T2、Tron和大酋长们,不百度一下你们还知道这些都是什么鬼么?
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