国产游戏主机的风雨摇摆之路
中国的游戏产值在去年已经突破了千亿,然而相对于主机游戏在全球市场的优秀表现,这个领域在中国仍然没有表现出应有的市场份额。随着PS4、XBOX ONE的入华,以及国产游戏主机的不断公布,中国游戏主机市场又再度被玩家们所提及。那么小编带领大家来回顾中国游戏主机的发展历史,这个从未真正意义上存在的过的市场,其发展也是艰难困苦。
发展艰难的行货主机
在上个世界90年代,累计销量突破2000万台的“小霸王学习机”,是不少70、80、90后在游戏方面的启蒙。这台任天堂FC山寨游戏主机,成功地创造了大众在游戏方面的市场需求。
随着2000年6月游戏禁令的颁布,水货成为了游戏主机的唯一渠道来源,而盗版仍然是游戏内容的主要来源。为了能够玩上便宜的盗版游戏内容,较早之前的主流做法是为家用游戏主机加装破解芯片改机,而掌机游戏则主要使用盗版卡带或者是烧录卡。在这样的市场背景下,曾经在中国推出的那些行货游戏主机,其实举步维艰。
比如最早进入游戏主机市场,于2003年11月推出的神游机,其实就是任天堂以神游公司的名义推出的行货N64,他们采取了用神游加油站的方法,推出了付费的烧录卡服务。接下来的神游的掌机系列,如GBA、GBASP、DSi等曾经一度成为了市场主机销售的主流,但是由于烧录卡的存在,正版游戏卡带销售仍然不理想。
索尼在2004年元旦正式发售过行货PS2的,但是过高的主机和软件售价,游戏内容锁区政策,以及有关部门的监管,最终遭遇了失败。
随着时间的推移,拥有正版意识的玩家不断增多,似乎盗版也并不是阻碍游戏内容发展的绊脚石了。但是,在2012年12月推出的国行3DS,由于与世界其它地区一样施行了“锁区”政策,在国行内容匮乏且无盗版的前提下,这一代最新的掌机在市场销量上并没有取得令人耀眼的成绩。
即使是2014年9月正式上市的XBOX ONE,也同样因为早期的锁区政策,以及后续的游戏内容匮乏,由“情怀满满”变成了“业界毒瘤”。索尼的PS4则稍微好点,由于可以通过某些手段绕开PSN的区域限制,国行PS4的销售情况确实要好很多。此前有数据统计称,中国地区的XB1和PS4的装机量已经达到了300万台,其中国行主机累计突破了100万台,而灰色市场(水货)的销量累计约200万台。
纵观这些年的中国游戏主机市场,我们不难发现,那些拥有优质内容支持,并且符合中国玩家消费习惯的主机,比如小神游GBA和索尼的PS4,其实都取得了一定的市场份额。但是,由于这些游戏主机仍然是以海外市场为主,他们在中国的业务开展,仍然没有办法解决中国游戏主机市场最大的问题——如何让中国的大众接受在电视或者掌机上玩游戏。
国产主机游戏发展的困境
对于那些从小霸王时代入坑的主机游戏玩家来说,他们现在的注意力完全放在了索尼微软任天堂三家主机游戏巨头身上。这些玩家考虑更多的是这三家出品的游戏机上,到底有没有自己喜爱的游戏产品出现。他们对游戏内容的要求其实是很高的,想以一个后来者的身份打动他们,谈何容易。
而普通大众则不一样,截止2015年底,中国手游用户已经突破4亿,PC玩家达到1.3亿。对于这类大众玩家而言,坐在电脑前面玩游戏,或者是在闲暇的时候玩手游,显然是更好的游戏选择。
从商业的角度来看,开发那些非核心的潜在主机游戏玩家,以一个较低的门槛吸引并培养他们通过游戏主机玩游戏,显然会明智得多。在智能手机崛起的今天,贸然进入掌机市场风险很大,而作为家庭娱乐中心的家用游戏主机,则成为资本进入这个领域的重点方向。
于是在过去的数年时间里,盛大的EZ Station、九城的FunBox、完美和华为的TRON、腾讯和华为的mini station、腾讯和因特尔的TGP游戏主机、蓝港的战斧F1相继推向了市场。尽管在核心主机玩家的眼中这些产品仍然很low,和海外三大主机公司推出的产品根本不在同一个次元,但是对于那些潜在的大众玩家来说,都是在电视上玩游戏,其实两者的差别并不是特别的大。
不难看出,大部分的国产游戏主机在游戏内容上仍然重复着简单复制的套路——用其它游戏平台(如手游)的游戏来填补游戏内容的空白。像腾讯推出的TGP游戏主机,其游戏主要是来源于PC端游的移植,而蓝港科技推出的战斧F1则更传统一点,登陆该主机的所有游戏均是主机游戏。
在海外,主机游戏之所以能和PC、手游这些游戏平台并存,最主要的原因是他们在内容上可以做到互补共生。主机、PC、手游都有各自的优势和发展方向,他们带来的独特游戏体验都是其它平台补课替代的,而且在市场竞争的过程中,主机平台上的独占游戏又进一步细分了不同厂商之间的游戏体验,所以一部分重度玩家往往会选择“多平台制霸”这种简单粗暴的方式。
所以,简单移植并不能成就这些国产主机的竞争优势。况且,还有数百元甚至上千元的更换游戏平台成本摆在那里。
此外,从现在的主机游戏开发及市场环境来说,如果我们现在要在这些国产游戏主机上推出所谓的独占游戏或者3A大作,其实是一个蛮遥远的事情,无论是资金投入还是游戏制作技术,甚至是终端零售渠道仍然有所欠缺。这就更加凸显出了在国产游戏主机市场,核心玩家不买账,大众玩家不领情的尴尬境地。
这些游戏主机能做的,只是完成这些互联网巨头在资本市场的“卡位”,占领客厅娱乐,完善自己的产业链布局。在资本的推动作用下,我们或许可以在短时间内制造出无论是机能还是外观都属一流的主机,但是如何为这些主机提供大众用户愿意买单的'内容,甚至能通过这些内容吸引核心玩家,从固有的三大主机开发商中分得一杯羹,却是资本在短时间内做不到的事。
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